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Estes especialistas testaram o novo DLSS 4.5 contra o FSR 4 e a conclusão é clara: uma das tecnologias destaca-se.

Homem a jogar videojogo num computador de secretária com dois monitores e torre aberta ao lado.

Por trás dos slogans de marketing, os especialistas começaram a colocar o recém-chegado DLSS 4.5 da Nvidia frente ao FSR 4 renovado da AMD em jogos reais, com definições reais, para ver que tecnologia entrega, de facto, a imagem mais nítida e fluida.

O grande salto prometido pelo DLSS 4.5

O DLSS 4.5 não é um pequeno remendo em cima do DLSS 4. A Nvidia substituiu o núcleo do seu sistema de upscaling por aquilo a que chama Transformer Gen 2, um modelo de IA mais pesado e mais avançado, concebido para prever melhor como deve ser cada pixel.

O novo modelo é caro em termos computacionais. A própria Nvidia admite que o custo bruto é cerca de cinco vezes superior ao do DLSS 4. Normalmente, isso seria um desastre em desempenho, mas a empresa apoia-se no suporte FP8 (ponto flutuante de 8 bits) nas GPUs RTX das séries 4000 e 5000 para manter as taxas de fotogramas sob controlo.

O DLSS 4.5 usa um modelo de IA muito maior, mas executa-o de forma eficiente através de FP8 em placas RTX recentes para evitar uma queda acentuada de desempenho.

Porque é que isto interessa aos jogadores? As gerações anteriores do DLSS, tal como muitos upscalers concorrentes, baseavam-se sobretudo em redes neuronais convolucionais (CNN). Esses modelos são bons a aguçar e a “adivinhar” detalhe em falta, mas começam a bater numa parede com movimento complexo, padrões finos e estabilidade temporal de longo prazo.

Modelos do tipo Transformer, semelhantes em conceito ao que alimenta ferramentas modernas de linguagem, conseguem processar um contexto muito mais rico. Em termos de upscaling, isso significa que conseguem compreender melhor o movimento ao longo do tempo, não apenas o fotograma atual, e reconstruir com mais precisão pequenos detalhes como folhagem, cabos, sinais e texturas subtis.

O FSR 4 da AMD muda de “software puro” para IA dedicada

Do outro lado, a AMD fez uma viragem acentuada com o FSR 4, agora apresentado como FSR Upscaling. Durante anos, o argumento de venda do FSR foi a abertura: funcionava em quase qualquer GPU, até em hardware Nvidia, usando código de shaders em vez de blocos dedicados de IA. Essa compatibilidade alargada tinha um custo na qualidade de imagem.

Com o FSR 4, a AMD já não tenta fazer tudo apenas com shaders de uso geral. A nova versão apoia-se em unidades dedicadas de IA, pelo que já não funciona de forma transversal. Atualmente, aponta sobretudo para a mais recente série Radeon RX 9000, reduzindo a distância face às soluções baseadas em IA da Nvidia e da Intel, mas deixando as placas mais antigas para trás.

O FSR 4 abandona o lema do “funciona em todo o lado” para perseguir maior fidelidade em placas RX 9000, alimentado por hardware de IA dedicado.

Analistas que acompanham a tecnologia notam que o FSR 4 finalmente atinge um nível globalmente comparável ao DLSS de meia geração, ficando algures entre o DLSS 3 e o DLSS 4 em muitos testes. Para utilizadores AMD que se sentiam em desvantagem na qualidade de imagem, isso por si só já é um passo significativo.

Testes em jogo: a Nvidia mantém a coroa

Análises especializadas que colocam as duas tecnologias frente a frente focam-se em títulos exigentes como Cyberpunk 2077. Estes jogos puxam por ray tracing, paisagens urbanas densas, iluminação néon e movimento caótico - exatamente o tipo de conteúdo que põe um upscaler à prova.

A 1440p de saída, usando uma resolução interna muito baixa, perto de 720p, tanto o DLSS 4.5 como o FSR 4 aguentam surpreendentemente bem. A imagem mantém-se legível e detalhada mesmo em movimento, algo que seria uma pasta borrada nos upscalers mais antigos.

Ainda assim, a comparação muda quando os testadores congelam fotogramas e abrandam tudo.

Lado a lado a 1440p, o DLSS 4.5 e o FSR 4 parecem próximos à primeira vista, mas os microdetalhes e os artefactos em movimento continuam a separá-los.

Desoclusão, folhagem e detalhe fino

Um dos principais campos de batalha é a desoclusão - o momento em que um objeto se move e revela algo por trás. Nas ruas de Cyberpunk, isso pode ser a aresta de um letreiro, o canto de uma janela ou um reflexo a surgir numa poça quando uma personagem passa.

Os testadores relatam que o DLSS 4.5 lida com estas transições de forma mais limpa. Quando um ramo ou uma personagem se move, o fundo aparece com menos rastos fantasma e menos borrão. O FSR 4, por vezes, deixa imagens duplas ténues ou zonas a cintilar até que os fotogramas seguintes “acompanhem”.

A vegetação é outro ponto fraco do FSR 4. Folhagem densa, arbustos e árvores em movimento tendem a mostrar pequenos artefactos ou cintilação, sobretudo em ramos diagonais e folhas finas. O DLSS 4.5 ainda tem ligeira cintilação, especialmente à volta de letreiros néon e texturas muito refletoras, mas a frequência e a intensidade dessas falhas parecem menores.

  • DLSS 4.5: Contornos mais nítidos, melhor reconstrução de movimento, folhagem e geometria distante ligeiramente mais limpas.
  • FSR 4: Próximo em muitas cenas estáticas, mas mais propenso a cintilação e artefactos em movimento rápido.
  • Ambos: Ganhos enormes face a versões antigas do FSR ou a upscaling TAA básico.

Desempenho e compromissos de hardware

No papel, o DLSS 4.5 poderia ter sido um devorador de desempenho, dada a subida de cinco vezes na exigência de computação. O uso de FP8 e de Tensor cores especializados ajuda a mantê-lo viável, mas essa eficiência depende fortemente de ter uma GPU RTX recente.

O FSR 4 procura taxas de fotogramas-alvo semelhantes em placas RX 9000 compatíveis. Como ambos os sistemas dependem de hardware de IA dedicado, a diferença de desempenho entre eles tende a ser menor do que a diferença de qualidade. Ainda assim, os primeiros relatos sugerem que o DLSS 4.5 por vezes consegue ficar ligeiramente à frente em placas Nvidia de topo, combinando qualidade de imagem um pouco superior com taxas de fotogramas iguais ou melhores.

Funcionalidade DLSS 4.5 FSR 4 (FSR Upscaling)
Modelo base IA Transformer Gen 2 Novo modelo de IA com unidades dedicadas
GPUs suportadas RTX 4000 e 5000 (foco em FP8) Principalmente Radeon RX 9000
Nível de qualidade de imagem À frente do DLSS 4, atualmente na liderança Entre DLSS 3 e DLSS 4
Principais pontos fortes Detalhe fino, desoclusão, estabilidade Fecha a diferença anterior, melhor do que o FSR antigo
Principais limitações Restrito a RTX mais recentes, modelo pesado Restrito ao hardware Radeon mais recente

O que isto significa para quem faz upgrade em 2025

Para quem está a montar ou a atualizar um PC este ano, estes testes traçam uma linha bastante clara. Se a qualidade do upscaling por IA é uma prioridade e o orçamento permite, a Nvidia continua à frente com o DLSS 4.5. A forma como lida com movimento rápido e geometria difícil parece mais madura.

A posição da AMD, ainda assim, melhorou drasticamente. O FSR 4 já não é o compromisso desfocado que alguns modos anteriores do FSR podiam ser em definições mais agressivas. Numa nova RX 9000, finalmente oferece uma imagem que muitos jogadores considerarão aceitável mesmo em predefinições exigentes, especialmente a 1440p e 4K.

Termos e conceitos-chave que vale a pena conhecer

Para quem não vive diariamente em benchmarks de GPUs, algumas palavras técnicas aparecem frequentemente neste debate:

  • Upscaling: Renderizar um jogo a uma resolução mais baixa e depois usar algoritmos ou IA para o ampliar para uma resolução mais alta, poupando desempenho.
  • Dados temporais: Informação de fotogramas anteriores usada para prever como deve ser o fotograma atual, melhorando a estabilidade.
  • Desoclusão: O momento em que uma área antes escondida se torna visível, causando frequentemente ghosting se o algoritmo “adivinhar” mal.
  • FP8: Um formato numérico muito compacto que permite correr modelos de IA mais depressa em hardware especializado, com um pequeno custo de precisão.

Compreender estas ideias ajuda a perceber porque é que pequenas diferenças surgem em rastos de faróis, chuva, cabos finos ou árvores distantes. São precisamente as áreas onde a “inteligência” de um upscaler - ou a falta dela - se torna óbvia.

Cenários do mundo real: quando a escolha realmente importa

Imagine um jogador com um monitor 1440p de alta taxa de atualização e uma GPU de gama média a alta. Correr algo como Cyberpunk 2077 com ray tracing a resolução nativa é quase impossível a 120 fps. Um upscaler avançado torna-se o fator decisivo entre “cinematográfico mas aos soluços” e “suave o suficiente para se sentir responsivo”.

Nesse contexto, a nitidez extra e a redução de artefactos do DLSS 4.5 podem mudar a confiança do jogador em tiroteios rápidos. A cintilação em torno de sinais néon pode soar a detalhe menor, mas em movimento, o brilho intermitente constante pode distrair e cansar a vista.

Para quem tem um orçamento mais apertado e usa um ecrã 1080p, a diferença diminui. Fazer upscaling a partir de uma resolução interna mais alta (por exemplo, 1080p para 1440p em vez de 720p para 1440p) reduz problemas visíveis em ambos os sistemas. Nesses casos, o preço da GPU, a disponibilidade e o suporte na biblioteca de jogos podem importar mais do que os últimos pontos percentuais de qualidade.

Há também um ângulo de longo prazo: à medida que Nvidia e AMD empurram a IA cada vez mais para a reconstrução de imagem, afastamo-nos de simplesmente “correr jogos a uma resolução” e aproximamo-nos de jogos parcialmente reimaginados por redes neuronais em cada fotograma. Isso levanta questões sobre consistência visual, modding e até onde os fabricantes irão com geração e previsão de fotogramas, não apenas upscaling.

Por agora, porém, o veredito dos especialistas é relativamente simples: a AMD finalmente entrou na corrida moderna do upscaling por IA com o FSR 4, mas o novo motor Transformer do DLSS 4.5 continua a definir a referência em qualidade de imagem, sobretudo nas cenas mais difíceis, onde cada artefacto se destaca.

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